Cumyxel 2D
Un juego de plataformas 2D hecho de la física al pixel-art, reconocido como Mejor Videojuego
Métricas clave
Métricas de rendimiento y topología del sistema Métricas y topología del sistema
- Expo Proyectos · Universidad Tecnológica de León (abr 2024)
- Mejor VideojuegoExpo Proyectos · Universidad Tecnológica de León (abr 2024)
- enemigos con máquina de estados: idle → persecución → ataque
- FSMenemigos con máquina de estados: idle → persecución → ataque
- escenarios y animaciones: sprites, sprite sheets, tilesets y tilemap
- A manoescenarios y animaciones: sprites, sprite sheets, tilesets y tilemap
- repo Cumyxel-code: el código de gameplay, separado y reusable
- MITrepo Cumyxel-code: el código de gameplay, separado y reusable
Cumyxel 2D
Plataformero 2D pixel-art con game-feel real: salto variable, combate con disparo como mecánica principal y enemigos con FSM; escribí todo el gameplay y armé a mano escenarios y animaciones.
Salto variable
Corrección de gravedad en dos fases (subida sin tecla / caída) — física 2D cuidada.
Combate con disparo
Mecánica principal del juego: disparar elimina enemigos; además se les baja la vida con un pisotón saltando encima.
Enemigos con FSM
Por anillos de distancia: idle → persecución → ataque (esqueleto arquero y murciélago), proyectiles por corrutinas.
Plataformas one-way
Implementadas con Physics2D.IgnoreCollision y par trigger/collider.
Dash con onda de agua
Animación que impulsa al personaje como un boost para moverse rápido por el escenario, con su efecto visual de onda de agua.
Escenarios y tilesets a mano
Niveles armados a mano con tilesets y tilemap a partir de sprites de licencia permisiva; colisiones, plataformas y zonas de golpe integradas en el motor.
Animación a mano
Personajes animados frame a frame en Unity (Timeline) para ataque, movimiento y salto; prototipos en Blender.
Cumyxel-code
Repo público MIT con solo el código de gameplay: separa código del contenido y muestra mentalidad open-source.

Resumen
Cumyxel (2D, ene – abr 2024) es un juego de plataformas 2D pixel-art de ABMODEL Games, equipo universitario de 4 integrantes. Escribí todo el gameplay y armé a mano los escenarios (tilesets) y las animaciones, usando sprites de licencia permisiva. El foco fue el game-feel: salto variable, combate con disparo como mecánica principal y enemigos que persiguen y atacan de verdad. Recibió el reconocimiento a Mejor Videojuego en la Expo Proyectos de la Universidad Tecnológica de León (abr 2024).
Problema
Un juego de plataformas 2D no se sostiene con sprites decorativos: el juego exige game-feel real. El salto debía sentirse bien en dos fases, hacía falta un combate con disparo como mecánica principal, y los enemigos tenían que perseguir y atacar con lógica propia en vez de moverse en línea recta. La meta fue convertir un prototipo en un juego jugable de principio a fin.
Mi rol
- Escribí todo el gameplay: salto variable en dos fases, plataformas one-way, enemigos con FSM, combate de disparo y pisotón, y un dash con onda de agua que impulsa al personaje por el mapa.
- Construí los escenarios a mano: armé tilesets y los compuse en tilemap con sprites de licencia permisiva, e integré en el motor sus colisiones, plataformas y zonas de golpe.
- Animé a mano a los personajes en Unity (Timeline), frame a frame, para ataque, movimiento y salto; prototipé animaciones en Blender.
- Publiqué y documenté: repo de contenido y un repo MIT con solo el código de gameplay (Cumyxel-code), separando código del contenido.
Solución
- Salto variable que se siente bien: corrección de gravedad en dos fases (subida sin tecla / caída) — física 2D cuidada, game-feel.
- Combate con disparo como mecánica principal: disparar elimina enemigos; además se les baja la vida saltando encima de ellos (pisotón).
- Enemigos con FSM que persiguen y atacan de verdad: por anillos de distancia idle → persecución → ataque (esqueleto arquero y murciélago).
- Dash con onda de agua: animación que impulsa al personaje como un boost y le permite moverse rápido por el escenario, con su efecto visual de onda de agua.
- Escenarios a mano: tilesets armados y compuestos en tilemap a partir de sprites de licencia permisiva, con colisiones, plataformas one-way y zonas de golpe integradas en el motor.
- Animación a mano: personajes animados frame a frame en Unity (Timeline) para ataque, movimiento y salto, con prototipos en Blender.
- Cumyxel-code: repo público MIT con solo el código de gameplay, separado del contenido — mentalidad open-source.