Game Dev / Unity

Cumyxel 2D

Un juego de plataformas 2D hecho de la física al pixel-art, reconocido como Mejor Videojuego

Unity
C#
Blender

Métricas clave

Métricas y topología del sistema

Expo Proyectos · Universidad Tecnológica de León (abr 2024)
Mejor Videojuego
Expo Proyectos · Universidad Tecnológica de León (abr 2024)
enemigos con máquina de estados: idle → persecución → ataque
FSM
enemigos con máquina de estados: idle → persecución → ataque
escenarios y animaciones: sprites, sprite sheets, tilesets y tilemap
A mano
escenarios y animaciones: sprites, sprite sheets, tilesets y tilemap
repo Cumyxel-code: el código de gameplay, separado y reusable
MIT
repo Cumyxel-code: el código de gameplay, separado y reusable
Logotipo de Cumyxel

Resumen

Cumyxel (2D, ene – abr 2024) es un juego de plataformas 2D pixel-art de ABMODEL Games, equipo universitario de 4 integrantes. Escribí todo el gameplay y armé a mano los escenarios (tilesets) y las animaciones, usando sprites de licencia permisiva. El foco fue el game-feel: salto variable, combate con disparo como mecánica principal y enemigos que persiguen y atacan de verdad. Recibió el reconocimiento a Mejor Videojuego en la Expo Proyectos de la Universidad Tecnológica de León (abr 2024).

Problema

Un juego de plataformas 2D no se sostiene con sprites decorativos: el juego exige game-feel real. El salto debía sentirse bien en dos fases, hacía falta un combate con disparo como mecánica principal, y los enemigos tenían que perseguir y atacar con lógica propia en vez de moverse en línea recta. La meta fue convertir un prototipo en un juego jugable de principio a fin.

Mi rol

  • Escribí todo el gameplay: salto variable en dos fases, plataformas one-way, enemigos con FSM, combate de disparo y pisotón, y un dash con onda de agua que impulsa al personaje por el mapa.
  • Construí los escenarios a mano: armé tilesets y los compuse en tilemap con sprites de licencia permisiva, e integré en el motor sus colisiones, plataformas y zonas de golpe.
  • Animé a mano a los personajes en Unity (Timeline), frame a frame, para ataque, movimiento y salto; prototipé animaciones en Blender.
  • Publiqué y documenté: repo de contenido y un repo MIT con solo el código de gameplay (Cumyxel-code), separando código del contenido.

Solución

  • Salto variable que se siente bien: corrección de gravedad en dos fases (subida sin tecla / caída) — física 2D cuidada, game-feel.
  • Combate con disparo como mecánica principal: disparar elimina enemigos; además se les baja la vida saltando encima de ellos (pisotón).
  • Enemigos con FSM que persiguen y atacan de verdad: por anillos de distancia idle → persecución → ataque (esqueleto arquero y murciélago).
  • Dash con onda de agua: animación que impulsa al personaje como un boost y le permite moverse rápido por el escenario, con su efecto visual de onda de agua.
  • Escenarios a mano: tilesets armados y compuestos en tilemap a partir de sprites de licencia permisiva, con colisiones, plataformas one-way y zonas de golpe integradas en el motor.
  • Animación a mano: personajes animados frame a frame en Unity (Timeline) para ataque, movimiento y salto, con prototipos en Blender.
  • Cumyxel-code: repo público MIT con solo el código de gameplay, separado del contenido — mentalidad open-source.

¿Quieres ver un juego de plataformas 2D completo, de la física al pixel-art, con todo el gameplay escrito desde cero? Hablemos.

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